ਅਦਿੱਖ ਡੇਟਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ?
ਅਦਿੱਖ ਡੇਟਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਕਈ ਕਦਮ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਦਿੱਖ ਡੇਟਾ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਮਸ਼ੀਨ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰੀਏ
ਟਿਊਰਿੰਗ ਮਸ਼ੀਨ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਭਾਗਾਂ ਅਤੇ ਕੰਮਕਾਜ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ।
ਟਿਊਰਿੰਗ ਮਸ਼ੀਨ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤਕ ਯੰਤਰ ਹੈ ਜੋ ਗਣਨਾ ਦੇ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਮਾਡਲ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਐਲਨ ਟਿਊਰਿੰਗ ਦੁਆਰਾ 1936 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਰਸਮੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਟਿਊਰਿੰਗ ਮਸ਼ੀਨ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਦਾ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਖੇਤਰ 'ਤੇ ਇਸ ਦਾ ਡੂੰਘਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਿਆ ਹੈ।
ਲੰਬਕਾਰੀ ਜੇਤੂਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ "ਚੈੱਕ" ਸੂਚੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਕੀ ਹੈ?
ਪਾਈਥਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਫੰਡਾਮੈਂਟਲਜ਼ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਲੰਬਕਾਰੀ ਜੇਤੂਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ "ਚੈੱਕ" ਸੂਚੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਾਈਥਨ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੇ ਡੋਮੇਨ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਗਰਿੱਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਗੇਮ ਬੋਰਡ ਦਾ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸਮਾਨ ਤੱਤਾਂ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਲੰਬਕਾਰੀ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਇਹ ਜਾਂਚ ਸੂਚੀ ਲੋੜੀਂਦੇ ਤਰਕ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ
ਅਸੀਂ "ਮੇਲ ਨਹੀਂ" ਫਲੈਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਟਿਕ-ਟੈਕ-ਟੋ ਦੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰੀਜੱਟਲ ਜੇਤੂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਿਵੇਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ?
"ਮੈਚ ਨਹੀਂ" ਫਲੈਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਟਿਕ-ਟੈਕ-ਟੋ ਦੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰੀਜੱਟਲ ਜੇਤੂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਗੇਮ ਬੋਰਡ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹਨ। ਪਾਈਥਨ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਹਰ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਅਤੇ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਕੇ ਇਸਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਪਹਿਲਾਂ, ਆਓ ਇਹ ਮੰਨ ਲਈਏ ਕਿ ਟਿਕ-ਟੈਕ-ਟੋ ਗੇਮ ਬੋਰਡ